INGENIERÍA INFORMÁTICA  

PROYECTO INFORMÁTICO PREVIAMENTE ASIGNADO

Curso 2013/2014

DEPARTAMENTO DE LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS


Título del Proyecto

Herramienta de atención temprana para niños con ceguera: Reconocimiento de objetos y del propio cuerpo
Tutor Rosana Montes
Planteamiento

El niño puede tocar un objeto usando sus manos, nariz y su boca, y así reconocer de forma táctil su forma y texturas, y también sabores y olores. Puede agitarlo o golpearlo para ver si suena y cómo. Debe unir esa diferente información sensorial para formar un todo que es su representación mental del objeto (Lucerga, 1993). Debe memorizar esa información para poder a posteriori reconocer el objeto. Es importante enseñar al niño a usar ambas manos de forma adecuada y organizada para que realice un buen reconocimiento táctil. El niño debe aprender a que estos objetos se pueden usar en diferentes ocasiones cada vez, generalizando su uso para poder reproducir situaciones previas en diferentes ambientes. Para los niños será muy importante ayudarles a que den un uso lúdico a los objetos, enseñándoles y motivándoles para que realicen tareas. De las primeras tareas que pueden realizar están el enseñarles a realizar un juego simbólico y que disfruten de él, lo que ayudará a prevenir futuras alteraciones de la personalidad (Lucerga, 1993) (Esteban 2001). El niño con ceguera debe aprender a distinguir las diferentes partes de su cuerpo y el cuerpo de otras personas (Renal, 1980). El conocimiento del propio cuerpo lleva consigo un aprendizaje postural y de movimiento que le ayudan a construir la representación del espacio y su relación con él. De esa forma, aprende a diferenciar que hay otros objetos que no son parte de su cuerpo y que tienen su propia entidad y permanencia.

Ejercicios planteados para diseñar e implementar:

  • Ejercicio de ayuda al reconocimiento de objetos. Se pretende incorporar realidad aumentada. Para ello, se usarán códigos QR adheridos al objeto real para identificarlo automáticamente con el iPad. La aplicación proporcionará un generador de etiquetas QR asociadas a objetos para poder pegarlas. El objeto debe aproximarse al dispositivo para que su etiqueta QR sea reconocida. Como alternativa al QR y para facilitar la manipulación de los objetos y la búsqueda de la etiqueta para ponerla frente al dispositivo, se analizará la posibilidad de usar alguna tecnología similar a la de los programas omoby o looktelrecognizer. Para el reconocimiento de un objeto real, habría dos posibilidades de trabajo: La aplicación dice el nombre de un objeto, seguidamente el usuario lo debe reconocer de entre varios que va manipulando, finalmente el elegido se presenta al dispositivo para que lo reconozca y así el usuario puede saber si ha acertado o no.
  • Se da al usuario un objeto concreto, el usuario debe identificarlo tras su manipulación, el dispositivo lo identifica cuando se le presenta. Será configurable la posibilidad de trabajo a elegir, la lista de objetos a econocer, el refuerzo dado al usuario y la explicación o pistas para realizar la manipulación sistemática y trabajar la coordinación bi-manual El objeto u objetos pueden estar en cualquier lugar para que el niño los busque. Inicialmente delante suyo, sobre su cuerpo o cerca de sus manos, luego en los laterales o detrás. Al final el niño cogerá el objeto y lo manipulará, sabiendo que como premio tendrá el refuerzo que se dé la identificación del objeto por parte de la aplicación. Este ejercicio también puede servir para reconocer partes del propio cuerpo, si el niño deja que se le peguen pequeñas etiquetas y aproxima él mismo esas partes al dispositivo o se le acerca el dispositivo al cuerpo.
  • Además, sería interesante poder reconocer entornos y lugares, lo que ayudaría a trabajar en orientación espacial y entrenar el uso de puntos cardinales.

Objetivos

  • Realizar un análisis de herramientas y aplicaciones similares a la propuesta.
  • Revisar programas y algoritmos que ayuden a resolver el problema planteado
  • Revisar las guías de usabilidad y accesibilidad de aplicaciones para personas con ceguera, haciendo una propuesta de diseño para los ejercicios a desarrollar.
  • Aprender a programar dispositivos móviles Android. Realizar un diseño e implementación de los ejercicios propuestos.
  • Aprender a coordinarse con compañeros de otros proyectos complementarios a éste y que han sido ofertados.
  • Crear una herramienta de autor (que también sea accesible para tutores con problemas de visión) y que permita adaptar los ejercicios a las necesidades educativas del alumnado, permitiendo su configuración.

Desarrollo

Durante el desarrollo de la aplicación se utilizarán metodologías ágiles, de tal forma que se planificarán sprints que den lugar a prototipos funcionales. Estos prototipos irán evolucionando para ir satisfaciendo de forma incremental cada uno de los requisitos especificados. En la etapa inicial se deberá coordinar este proyecto con otros complementarios a él, de tal forma que se propongan y elijan una interfaz de usuario y una estructura de datos homogéneas para todos ellos.

Conocimientos previos recomendables


Programación en Java

Material software y Hardware para desarrollarlo

Entornos de desarrollo gratuitos. Dispositivos móviles Android.
Número de alumnos previsto para realizarlo: 2
¿Está previamente asignado? SI
Nombre Lucena Morales, Juan Manuel
Nombre Morales Rodríguez, Miguel

Fdo.: Rosana Montes