Guía docente de Diseño de Interfaces de Usuario (Especialidad Ingeniería del Software) (296114E)

Curso 2023/2024
Fecha de aprobación: 26/06/2023

Grado

Grado en Ingeniería Informática

Rama

Ingeniería y Arquitectura

Módulo

Formación de Especialidad 2: Ingeniería del Software

Materia

Interacción y Sistemas Gráficos

Curso

3

Semestre

2

Créditos

6

Tipo

Obligatoria

Profesorado

Teórico

Miguel Gea Mejías. Grupo: A

Práctico

  • Antonio Javier Fernández Ares Grupo: 1
  • Miguel Gea Mejías Grupo: 3
  • Rosa Ana Montes Soldado Grupo: 2

Tutorías

Miguel Gea Mejías

Email
  • Primer semestre
    • Martes de 10:00 a 13:00 (Etsiit Desp. 8 3ª Planta)
    • Jueves de 10:00 a 13:00 (F. Com. y Docum. Desp. X)
  • Segundo semestre
    • Lunes de 17:30 a 20:00 (Etsiit Desp. 8 3ª Planta)
    • Martes de 11:00 a 13:00 (F. Com. y Docum. Desp. X)
    • Jueves de 11:00 a 11:30 (F. Bbaa Aula Informática)
    • Viernes
      • 11:30 a 12:00 (F. Bbaa Aula Informática)
      • 14:00 a 14:30 (F. Bbaa Aula Informática)

Antonio Javier Fernández Ares

Email
  • Primer semestre
    • Lunes de 10:30 a 13:30 (Facultad Ciencias Políticas)
    • Viernes de 10:30 a 13:30 (Edificio Auxiliar Etsiit)
  • Segundo semestre
    • Martes de 17:30 a 19:30 (Edificio Auxiliar Etsiit)

Rosa Ana Montes Soldado

Email
  • Primer semestre
    • Jueves
      • 11:30 a 14:30 (Etsiit 3ª P Despacho 19)
      • 17:30 a 18:30 (Etsiit 3ª P Despacho 19)
    • Viernes de 13:30 a 15:30 (Sede Dasci Pts)
  • Segundo semestre
    • Miércoles de 11:00 a 14:00 (Etsiit 3ª P Despacho 19)
    • Viernes de 11:00 a 14:00 (Sede Dasci Pts)

Prerrequisitos y/o Recomendaciones

No es necesario que los alumnos tengan aprobadas asignaturas, materias o módulos previos como requisito indispensable para cursar este módulo. No obstante se recomienda la superación de los contenidos y adquisición de competencias de las materias de formación básica y de rama.

Breve descripción de contenidos (Según memoria de verificación del Máster)

  • La interacción persona ordenador.
  • El interfaz de usuario.
  • Herramientas para el diseño.
  • El factor humano.
  • Arquitectura de un sistema interactivo.
  • Dispositivos y tareas de interacción.
  • Diseño centrado en el usuario.
  • Estilos de Diseño, Guías y estándares.
  • Usabilidad y Accesibilidad.

Competencias

Competencias Generales

  • CG01. Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, de acuerdo con los conocimientos adquiridos, la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
  • CG02. Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos.
  • CG03. Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan.
  • CG04. Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
  • CG05. Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • CG06. Capacidad para concebir y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas centralizadas o distribuidas integrando hardware, software y redes.
  • CG07. Capacidad para conocer, comprender y aplicar la legislación necesaria durante el desarrollo de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática y manejar especificaciones, reglamentos y normas de obligado cumplimiento.
  • CG09. Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
  • CG10. Conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes, planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática.
  • CG12. Conocimiento y aplicación de elementos básicos de economía y de gestión de recursos humanos, organización y planificación de proyectos, así como la legislación, regulación y normalización en el ámbito de los proyectos informáticos, de acuerdo con los conocimientos adquiridos.

Competencias Transversales

  • CT01. Capacidad de organización y planificación así como capacidad de gestión de la Información. 
  • CT02. Capacidad para tomar decisiones basadas en criterios objetivos (datos experimentales, científicos o de simulación disponibles) así como capacidad de argumentar y justificar lógicamente dichas decisiones, sabiendo aceptar otros puntos de vista. 
  • CT03. Capacidad para el uso y aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional. 
  • CT04. Capacidad de comunicación en lengua extranjera, particularmente en inglés. 
  • CT05. Capacidad de trabajo en equipo, usando competencias demostrables mediante la elaboración y defensa de argumentos. 
  • CT06. Motivación por la calidad y la mejora continua, actuando con rigor, responsabilidad y ética profesional. 
  • CT08. Capacidad para proyectar los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos para promover una sociedad basada en los valores de la libertad, la justicia, la igualdad y el pluralismo. 

Resultados de aprendizaje (Objetivos)

  • Comprender la importancia de la interfaz de usuario de un software y de los procesos de diseño asociados al interfaz.
  • Analizar las técnicas de diseño centradas en el usuario, los procesos de desarrollo dirigidos por tareas y la utilización de guías de estilo durante el diseño de la interfaz de usuario.
  • Establecer las relaciones existentes entre las técnicas de diseño de interfaces de usuario y las técnicas de desarrollo de software propuestas por la ingeniería del software.
  • Entender y saber aplicar los principios de diseño que hacen que la interfaz sea usable tanto a nivel visual, de contenido de información, de navegación y diálogo.
  • Conocer los dispositivos de entrada y salida, sus características y funciones en la interfaz de usuario.
  • Comprender las técnicas y estilos de interacción básicas (menús, formularios, manipulación directa), y avanzadas (interfaces táctiles, realidad virtual y aumentada) y su integración en la IU.
  • Entender la necesidad de realizar diseños específicos para diferentes plataformas, sistemas de ventanas, interfaces para la web, interfaces móviles.
  • Capacidad para afrontar el diseño de una interfaz de usuario en un caso real y la integración en un equipo multidisciplinar para su desarrollo.
  • Poder analizar el impacto individual y social de la interfaz de usuario en la web.
  • Conocer la importancia de propiedades de calidad como la usabilidad y la accesibilidad, y las Técnicas necesarias para su evaluación.

Programa de contenidos Teóricos y Prácticos

Teórico

Interacción persona-ordenador (IPO/HCI)

  • Introducción a la interacción persona ordenador.
  • El interfaz de usuario.
  • Principios generales.
  • Herramientas para el diseño.
  • Evolución del IU

Los sistemas interactivos

  • El factor humano.
  • Arquitectura de un sistema interactivo.
  • Dispositivos y tareas de interacción.
  • Componentes interactivos.

Diseño centrado en el usuario

  • Metodología de diseño.
  • Prototipado.
  • Estilos y paradigmas para el diseño de interfaces

Estrategia de diseño

  • Diseño de Metáforas.
  • Capa de diálogo.
  • Capa de presentación. Layout y diseño responsivo
  • Diseño mediante estilos
  • Guías y estándares.

Usabilidad y evaluación

  • La Accesibilidad.
  • Factores medibles.
  • Métodos de evaluación.
  • Laboratorios de usabilidad.

Nuevas tendencias

Seminarios:

  • Historia de los sistemas interactivos. Evolución de los sistemas de manipulación persona-ordenador
  • La experiencia del Usuario (UX). Características del diseño
  • Diseño de Objetos cotidianos.
  • Diseño multi-dispositivo. Layout. Web/Desktop/Móvil
  • Patrones y tareas de interacción. Elementos de diseño de IU. Diseño Web.
  • Diseño Centrado en el usuario. UX Caso práctico de estudio
  • Accesibilidad. Normativas, Pautas y guías de estilo.
  • Evaluación. User Testing

Práctico

  • Análisis y comparativa de interfaces de usuario para una misma aplicación. Estudio de las propiedades del interfaz.
  • Planteamiento de un caso de estudio. Requisitos y Diseño del interfaz.
  • Prototipado. Técnicas y herramientas
  • Estudio de la usabilidad mediante técnicas de evaluación. Cuestionarios: factores a medir, Diseño y conclusiones.
  • Estudio de la accesibilidad mediante técnicas de evaluación

Bibliografía

Bibliografía fundamental

  • Lorés J. (ed.), J. Abascal, J. J. Cañas, M.Gea, A.B. Gil, A.B. Martínez, M. Ortega, P. Valero, M. Vélez. Interacción Persona-Ordenador: libro digital. ISBN: 84-607-2255-4, AIPO. 2001
  • Shneiderman B., Plaisant, C.: Diseño de Interfaces de Usuario (4ª ed.) Addison Wesley, 2006
  • Dix A., Finlay J., Abowd G., Beale R.: Human-Computer Interaction, 3ª ed. Prentice Hall, 2003.

Bibliografía complementaria

  • Sharp, H, Rogers, Y: Preece, J: Interaction Design: Beyond Human Computer interaction, 4ª ed. John Wiley & Sons, 2015
  • K. Goodwin. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, Wiley Publishing, 2009
  • Tidwell, J.: Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design. O'Reilly, 2020
  • M. Levin. Designing Multi-Device Experiences. An Ecosystem Approach to User Experiences Across Devices, O’Reilly Media, 2014
  • C. Peterson. Learning Responsive Web Design. A beginner guide. O’Reilly, 2017
  • H. Thimbleby: User Interface Design. ACM Press. Addison Wesley 1990
  • M. Levin. Designing Multi-Device Experiences. An Ecosystem Approach to User Experiences Across Devices, O’Reilly Media, 2014
  • F. Staiano: Designing and Prototyping Interfaces with Figma : Learn Essential UX/UI Design Principles by Creating Interactive Prototypes for Mobile, Tablet, and Desktop, Packt Publishing, 2022
  • D. Norman: The Design of Everyday Things. Basicbooks, 1990
  • S. Krug: Don't make me think, revisited : a common sense approach to Web usability. Berkeley, Calif. New Riders, 2014
  • J. Levy. C. Calacanis,: UX strategy: how to devise innovative digital products that people want. O’Reilly, 2015
  • J. Allen, J. Chudley, A. Maier, M. Kammerer: Smashing UX Design: Foundations for Designing Online User Experiences. John Wiley & Sons 2012

Enlaces recomendados

Metodología docente

  • MD01. Lección Magistral (Clases Teóricas-Expositivas) 
  • MD02. Actividades Prácticas (Resolución de Problemas, Resolución de Casos Prácticos, Desarrollo de Proyectos, Prácticas en Laboratorio, Taller de Programación, Aula de Informática, Prácticas de Campo). 
  • MD03.  Seminarios (Debates, Demos, Exposición de Trabajos Tutelados, Conferencias, Visitas Guiadas, Monografías). 
  • MD04. Actividades no presenciales Individuales. 
  • MD05. Actividades no presenciales Grupales. 
  • MD06. Tutorías Académicas. 

Evaluación (instrumentos de evaluación, criterios de evaluación y porcentaje sobre la calificación final)

Evaluación Ordinaria

Modalidad de Evaluación ordinaria

  • Para la parte teórica se realizarán un examen/trabajo final de la asignatura. La ponderación de este bloque es del 25% de la calificación final.
  • Realización de trabajo autónomo (resolución de problemas), ejercicios en clase, trabajos realizados y presentados individualmente o en grupo, actividades en seminarios. La ponderación de esta actividad en evaluación continua es el 25% de la calificación de la asignatura.
  • Un proyecto de prácticas organizado en 5 entregables en laboratorio de prácticas (en grupos de 1-2 personas). Se valorará la memoria entregada y a defensa realizada por el grupo dentro de las sesiones de evaluación. La ponderación de cada práctica es un 10% de la calificación final. La ponderación de este bloque es de un 50%.

La calificación global corresponderá por tanto a la suma ponderada de la puntuación obtenida en los diferentes ítems que integran el sistema de evaluación.

Régimen de asistencia en modalidad de evaluación continua (ordinaria):

  • La asistencia a las clases teóricas no será obligatoria, si bien se realizarán actividades en clase (ejercicios, cuestionarios) que forman parte de la evaluación continua y que representan el 25% de actividades de participación en clase y ejercicios planteados por el profesorado.
  • El régimen de asistencia a las secciones de prácticas es obligatorio únicamente en las sesiones de defensa de los entregables. Esas fechas se fijan a principio de curso, si bien se pueden consensuar fechas alternativas con el profesorado de prácticas.

Evaluación Extraordinaria

La prueba extraordinaria consistirá en:

  • la realización y defensa de un supuesto práctico sobre temática que previamente se debe consultar al tutor (con criterios similares a las exigidas en convocatoria ordinaria) y que supone el un 50% del total de la asignatura.
  • la realización y defensa de un ejercicio/examen que supone el 50% de la valoración total de la asignatura.
  • Es necesario superar los contenidos tanto teóricos como prácticos con una calificación igual o mayor de 5 en cada caso

Evaluación única final

La prueba de evaluación única final tendrá un desarrollo y características similares a las propias de convocatorias extraordinarias de la asignatura.